Senin, 23 September 2019
Ketentuan penggunaan teknologi informasi dan komunikasi
A. Etika dan moral penggunaan tik
Etika Dan Moral Penggunaan teknologi Informasi Dan Komunikasi
Dalam penggunaan perangkat teknologi/ teknologi informasi saat ini, terutama komputer, tidak hanya kemampuan dalam menjalankan program-program komputer atau bisa mengutak-atik seluruh sistem dalam komputer, kita juga harus memiliki sikap (etika dan moral). Apalagi kaitan dalam dunia internet yang sekarang sudah semakin “mendunia”. Sebab semua hal dalam internet baik itu gambar, musik, file-file berita atau informasi, kesemuanya itu baik langsung atau pun tidak langsung merupakan hasil karya cipta (kekayaan intelektual) dari seseorang, sekelmpok orang, maupun lembaga yang dilindungi oleh Undang-Undang.
Beberapa hal yang menyangkut dalam etika dan moral dalam penggunaan teknologi informasi dan komunikasi :
1. Menghargai Hasil Karya Orang Lain
Beberapa perbuatan yang dapat mencerminkan penghargaan kita terhadap hasil karya orang lain:
1. Selalu menggunakan perangkat lunak yang asli, resmi, dan berlisensi dari perusahaan yang mengeluarkan perangkat lunak tersebut.
2. Menghindari penggunaan perangkat lunak bajakan yang tidak bisa dipertanggungjawabkan kualitas dan keasliaannya.
3. Tidak turut serta dalam tindakan membajak, menyalin, mengkopi, maupun menggandakan perangkat lunak atau program computer tanpa seizin dari perusahaan yang menerbitkan perangkat tersebut.
4. Menghindari penyalahgunaan perangkat lunak dalam bentuk apapun yang bersifat negative dan merugikan orang lain.
5. Tidak melakukan tindakan pengubahan, pengurangan, maupun penambahan hasil ciptaan suatu perangkat lunak.
2. Hak Cipta Perangkat Lunak
Menurut Pasal 12 Ayat (1) Undang-Undang Hak Cipta No.19 Tahun 2002, Ciptaan yang dilindungi adalah ciptaan dalam bidang ilmu pengetahuan, seni, dan sastra, yang mencangkup:
Buku, program komputer, pamflet, lay out karya tulis yang diterbitkan, dan semua hasil karya tulis lain;
1. Ceramah, kuliah, pidato, dan ciptaan lain yang sejenis dengan itu; Alat peraga yang dibuat untuk kepentingan pendidikan dan ilmu pengetahuan;
2. Lagu atau musik dengan atau tanpa teks;
3. Dram atau drama musical, tari, koreografi, pewayangan, dan pantomim;
4. Seni rupa dalam segala bentuk seperti seni lukis, gambar, ukir, kaligrafi, pahat, patung, kolase, terapan;
5. Arsitektur;
6. Peta;
7. Seni batik;
8. Fotografi;
9. Sinematografi;
10. Terjemahan, tafsir, saduran, bunga rampai, database, dan karya lain dari hasil pengalihwujudan;
Sedangkan untuk ciptaan yang tidak memiliki atau tidak ada Hak Cipta seperti yang dinyatakan dalam pasal 13 Undang-Undang Hak Cipta No.19 tahun 2002 adalah:
· a. Hasil rapat terbuka kembaga-lembaga Negara;
· b. Peraturan perundang-undangan;
· c. Pidato kenegaraan atau pidato pejabat pemerintah;
· d. Putusan pengadilan atau penetapan hakim; atau
· e. Keputusan badan arbitrase atau keputusan badan-badan sejenis lainnya.
Undang-undang Hak Cipta yang belaku saat ini adalah Undang-Undang Hak Cipta No.19 tahun 2002 yang merupakan penyempurnaan dari Undang-Undang Hak Cipta No.6 tahun 1982, Undang-Undang Hak Cipta No.7 Tahun 1987, dan Undang-Undang Hak Cipta No.12 tahun 1997.
Menurut Pasal 2 Ayat (2) Hak Cipta No.19 tahun 2002, Pencipta atau Pemegang Hak Cipta atas karya sinematografi dan Program Komputer memiliki hak untuk memberikan izin atau melarang orang lain yang tanpa persetujuannya menyewakan Ciptaan tersebut untuk kepentingan yang bersifat komersil.
3. Sanksi Pelanggaran Undang-Undang Hak Cipta
Pelanggaran terhadap UU Hak Cipta Progam Komputer akan dikenai sanksi atau hukuman. Hal ini sudah ditetapkan dalam pasal 72 ayat (3) UU Hak Cipta No. 19 Tahun 2002 yang berbunyi :
“barang siapa yang dengan sengaja dan tanpa hak memperbanyak penggunaan untuk kepentingan komersial duatu progam computer dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 tahun dan / atau denda paling banyak Rp500.000.000,-”
10 Etika dan Moral dalam Menggunakan Komputer
1. Jangan menggunakan komputer untuk merugikan orang lain
Dalam menggunakan komputer kita tidak boleh merugikan orang lain, misalnya menggunakan komputer untuk membobol sebuah bank, menggunakan komputer untuk membuat virus,menggunakan komputer untuk merusak sistem keamanan seseorang.
2. Jangan melanggar atau mengganggu hak atau karya komputer orang lain
Bagi pengguna komputer,diharapkan jangan mengganggu dan menggunakan komputer untuk mengganggu hak-hak orang lain,seperti melakukan pembajakan terhadap karya orang lain,meginstal sebuah program yang tidak legal.
3. Jangan memata-matai file-file yang bukan haknya
Memata-matai,mengintai dan mengambil data milik orang lain yang bukan haknya,sebaiknya hal tersebut tidak dilakukan oleh penggun komputer karna sangat merugikan orang lain dan kegiatan ini biasa dilakukan oleh para Cracker dan Hacker yang tidak bertanggung jawab.
4. Jangan menggunakan komputer untuk mencuri
Ini biasa digunakan oleh perampok-perampok dan pencuri yang biasa menggunakan komputer untuk membobol sistem keamanan sebuah bank,dan digunakan oleh para teroris untuk mencari dana dengan membobol identitas pribadi targetnya.
5. Jangan menggunakan komputer untuk memberikan kesaksian palsu
Menggunakan komputer untuk menyebarkan berita-berita palsu dan berkebalikan dengan fakta,serta mengumbar informasi tentang seseorang yang semuanya berupa kebohongan,dan cenderung kepada pelanggaran hukum yaitu merusak nama baik seseorang.
6. Jangan menduplikasi atau menggunakan software tanpa membayar
Ini yang biasa dilakukan masyarakat awam yang biasanya dengan tampang tidak berdosa menduplikasi software atau data seseorang tanpa mencantumkan sumber yang dia ambil
7. Jangan menggunakan sumberdaya komputer orang lain tanpa sepengetahuan yang bersangkutan
Apabila kita ingin membuka komputer orang lain,kita diharapkan meminta izin dari empunya terlebih dahulu.
8. Jangan mencuri kekayaan intelektual orang lain
Ini seperti menduplikatkan sebuah software lalu memperbanyaknya dan kemudian di komersialkan
9. Pertimbangkan konsekuensi dari program yang dibuat atau sistem komputer yang dirancang
Dalam membuat sebuah program hendaknya kita menilai sisi positif dan negatifnya,apabila program yang kita buat lebih banyak dampak buruknya lebih baik kita menghentikan membuat program itu.
10. Selalu mempertimbangkan dan menaruh respek terhadap sesama saat menggunakan komputer
Dalam bidang perangkat lunak atau software, ada beberapa istilah yang berkaitan dengan hak paten. Selain itu, ada beberapa definisi yang menunjukkan status sebuah software yang perlu kita ketahui. Istilah-istilah tersebut adalah:
- Perangkat Lunak Berpemilik (Proprietary)
Perangkat lunak berpemilik (proprietary) adalah perangkat lunak yang tidak bebas atau pun semi-bebas. Seseorang dapat dilarang, atau harus meminta izin, atau akan dikenakan pembatasan lainnya jika menggunakan, mengedarkan, atau memodifikasinya.
- Perangkat Lunak Komersial
Perangkat lunak komersial adalah perangkat lunak yang dikembangkan oleh kalangan bisnis untuk memperoleh keuntungan dari penggunaannya. Komersial dan kepemilikan adalah dua hal yang berbeda. Kebanyakan perangkat lunak komersial adalah berpemilik, tapi ada perangkat lunak bebas komersial, dan ada perangkat lunak tidak bebas dan tidak komersial.
- Perangkat Lunak Semi—Bebas
Perangkat lunak semi-bebas adalah perangkat lunak yang tidak bebas, tapi mengizinkan setiap orang untuk menggunakan, menyalin, mendistribusikan, dan memodifikasinya (termasuk distribusi dari versi yang telah dimodifikasi) untuk tujuan tertentu. Perangkat lunak semi-bebas jauh lebih baik dari perangkat lunak berpemilik, namun masih ada masalah karena seseorang tidak dapat menggunakannya pada sembarang sistem operasi.
- Public Domain
Perangkat lunak public domain adalah perangkat lunak tanpa hak cipta. Ini merupakan kasus khusus dari perangkat lunak bebas non-copyleft (lihat GNU/GPL), yang berarti bahwa beberapa salinan atau versi yang telah dimodifikasi bisa jadi tidak bebas sama sekali. Terkadang ada yang menggunakan istilah public domain secara bebas yang berarti cuma-cuma atau tersedia gratis. Namun public domain merupakan istilah hukum yang artinya tidak memiliki hak cipta.
Untuk jelasnya, lebih baik kita menggunakan istilah ``public domain'' dalam arti tersebut, serta menggunakan istilah lain untuk mengartikan pengertian yang lain.
- Freeware
Istilah freeware tidak terdefinisi dengan jelas, tetapi biasanya digunakan untuk paket-paket yang mengizinkan pendistribusian kembali tanpa modifikasi (kode programnya tidak tersedia). Paket-paket ini bukan perangkat lunak bebas.
- Shareware
Shareware ialah perangkat lunak yang mengizinkan orang-orang untuk meredistribusikan salinannya, tetapi mereka yang terus menggunakannya diminta untuk membayar biaya lisensi. Dalam praktiknya, orang-orang sering tidak mempedulikan perjanjian distribusi dan tetap menggunakan perangkat lunak tersebut meski sebenarnya perjanjian tidak mengizinkannya. GNU General Public License (GNU//GPL) GNU/GPL merupakan sebuah kumpulan ketentuan
pendistribusian tertentu untuk mengcopyleft-kan sebuah program (copyleft adalah awan kata dari copyright). Proyek GNU menggunakannya sebagai perjanjian distribusi untuk sebagian besar perangkat lunak GNU. Kebalikan dari hak cipta adalah public domain. Ciptaan dalam public domain dapat digunakan sekehendaknya oleh pihak lain.
- Sumber Terbuka (Opensourrce)
Konsep Perangkat Lunak Sumber Terbuka (Open Source Software) pada intinya adalah membuka kode sumber (source code) dari sebuah perangkat lunak. Konsep ini terasa aneh pada awalnya dikarenakan kode sumber merupakan kunci dari sebuah perangkat lunak. Dengan mengetahui logika yang ada di kode sumber, maka orang lain semestinya dapat membuat perangkat lunak yang sama fungsinya. Konsep open source sebenarnya hanya sebatas itu. Artinya, perangkat lunak open source tidak harus gratis. Kita bisa saja membuat perangkat lunak yang kita buka kode-sumber-nya, mempatenkan algoritmanya, mendaftarkan hak cipta, dan tetap menjual perangkat lunak tersebut secara komersial (alias tidak gratis).
B. Pelanggaran etika dan moral tik
Dunia teknologi informasi dan komunikasi, apalagi dunia maya (cyberspace / cyberworld), memang rentan dengan kejahatan. Bahkan, kejahatan yang biasa dilakukan menggunakan internet ini tidak mengenal wilayah negara. Bisa saja si penjahat tinggal di suatu negara, sedangkan si korban jauh berada di seberang benua. Beberapa jenis pelanggaran atau kejahatan yang berhubungan dengan teknologi informasi dan komunikasi dapat Anda simak pada uraian berikut.
1. Hacking.
Kejahatan ini berupa kegiatan menjebol sistem keamanan komputer orang lain dengan berbagai tujuan. Kegiatan tersebut dapat dilakukan apabila pelaku dan korban (komputer) berada di dalam satu jaringan. Jaringan ini dapat berupa local area network (LAN) ataupun internet. Tidak heran hacking dapat menimbulkan korban yang berada di negara lain. Pelaku hacking disebut Hacker (peretas).
2. Cracking.
Kejahatan ini dilakukan dengan meretas sistem keamanan korban untuk mendapatkan keuntungan pribadi. Keuntungan pribadi tersebut dapat berupa password kartu kredit, data perusahaan, dan penggunaan identitas orang lain untuk tujuan tertentu. Pelaku cracking disebut Cracker (criminal minded Hacker).
*penjelasan tambahan
sampai saat ini memang masih menjadi perdebatan tentang pengertian hacker. Media menyudutkan bahwa definisi hacker sebagai perusak. namun sebenarnya [yang saya ketahui] terdapat perbedaan besar antara hacker dan cracker. hacker meretas untuk hal yang positif sedangkan cracker negatif. seorang hacker apabila menemukan celah keamanan pada sebuah situs, maka ia akan memberitahu admin situs tersebut guna di perbaik, sedangkan cracker akan menggunakan untuk kepentingan pribadinya.
Hacker di terjemahkan sebagai Peretas dalam bahasa indonesia
3. Political hacking. Kejahatan ini berupa kegiatan meretas suatu situs atau web yang bertujuan politis. Bentuk umumnya berupa meretas sistem keamanan situs yang dituju dan membuat pernyataan yang menyudutkan korban. Karena bertujuan politis, political Hacker umumnya berkutat sekitar tokoh politik atau partai tertentu.
4. Denial of service attack (DoS). Kejahatan bentuk ini dilakukan dengan mengirimkan data yang sangat besar pada suatu situs tertentu. Tujuannya untuk membuat lambat atau berhenti sama sekali situs yang dituju. Jika mengalami DoS berlebih, situs ini tidak dapat diakses.
5. virus. Umumnya virus yang disebarkan mempunyai kemampuan menggandakan diri. Kerugian yang ditimbulkan kegiatan tersebut tergantung pada jenis virus. Apabila virus bersifat temporer, akibatnya tidak akan begitu merugikan. Namun, apabila virus tersebut merusak sistem komputer, akibatnya sangat merugikan. Karena mudah berpindah melalui media penyimpan data atau surat elektronik, virus komputer sangat cepat menyebar.
6. Fraud. Kejahatan ini memanipulasi informasi, khususnya informasi tentang keuangan dengan tujuan mengeruk keuntungan pribadi.
7. Phising. Teknik kejahatan ini mencari informasi berupa alamat surat elektronik (e-mail) dan nomor account dengan mengirimkan e-mail yang seolah-olah datang dari bank tertentu. Tujuannya hampir sama dengan cracking.
8. Perjudian. Kegiatan berjudi ini menggunakan media internet. Kegiatan tersebut dapat merugikan pribadi atau negara. Salah satu kerugiannya berupa praktik pencucian uang.
9. Cyber stalking. Kejahatan ini berupa tindakan pengiriman e-mail yang tidak diinginkan si penerima. Umumnya, e-mail yang dikirim berupa paksaan atau ancaman terhadap penerima.
10. Piracy. Kegiatan ini dilakukan dengan membajak hak cipta orang lain sehingga menghilangkan potensi pendapatan perusahaan atau si pembuat. Dari sepuluh bentuk pelanggaran tersebut, pelanggaran hak cipta (pembajakan) paling banyak terjadi di Indonesia.
Peraturan atau undang-undang beserta sanksi terhadap beberapa jenis pelanggaran telah ditetapkan. Undang-undang yang terkenal misalnya Undang- Undang Nomor 19 Tahun 2002 Pasal 2. Undang-undang ini mengatur perlindungan hak cipta hingga sanksi bagi pelanggar hak cipta. Undang-undang yang lain menyangkut sanksi bagi tindakan yang melanggar aturan penggunaan komputer semisal hacking, cracking, dan sebagainya. Undang-undang ini disebut Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik (ITE). Sebagian masyarakat menyebut Undang-Undang RI Nomor 11 Tahun 2008 ini sebagai undang-undang cyber crime atau undang-undang tentang kejahatan di dunia maya. Undang-undang ini diharapkan dapat membuat jera para pelaku kriminal.
Senin, 16 September 2019
1. Unit Masukan ( Input Device )
Unit ini berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user (pengguna) dengan komputer. Selain itu terdapat joystick, yang biasa digunakan untuk bermain games atau permainan dengan komputer. Kemudian scanner, untuk mengambil gambar sebagai gambar digital yang nantinya dapat dimanipulasi. Touch panel, dengan menggunakan sentuhan jari user dapat melakukan suatu proses akses file. Microphone, untuk merekam suara ke dalam komputer.
Input device berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar sistem ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah dan menghasilkan informasi yang diperlukan. Data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer dapat berbentuk signal input dan maintenance input. Signal input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berbentuk program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Jadi Input device selain digunakan untuk memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan program. Berdasarkan sifatnya, peralatan input dapat digolongkan menjadi dua yaitu :
• Peratalan input langsung, yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses. Contohnya : keyboard, mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet, scanner.
• Peralatan input tidak langsung, input yang melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses. Contohnya : punched card, disket, harddisk.
1. Keyboard Merupakan input device terpenting yang dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard berfungsi memasukkan data berupa huruf, angka, karakter/simbol, serta sebagai media bagi user untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan seperti menyimpan file. Keyboard berasal dari model mesin ketik yang diciptakan dan dipatenkan oleh Christoper Latham pada tahun 1868. Keyboard yang sekarang kita kenal memiliki beberapa jenis port, seperti USB, port serial, wireless, dan ps2. Sedangkan jenis jenis keyboard yaitu :
1. QWERTY 2. DVORAK 3. KLOCKENBERG
2. Mouse Fungsinya adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding keyboard (double click). Mouse terdiri dari tiga tombol yaitu tombol sebelah kiri (click), tombol tengah/tombol gulung (scrool), dan tombol kanan (right click). Mouse terdiri dari beberapa port yaitu serial, ps/2, USB, dan wireless.
3. Touchpad Input device ini biasa kita temukan di laptop/notebook. Unit ini digunkan sebagai pengganti mouse. Jadi fungsinya juga untuk memindahkan kursor secara cepat.
4. Light Pen Adalah pointer elektronik yang digunakan untuk mendesain gambar dengan screen/layar monitor. Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke dalam komputer kemudian direkam, dimana layar monitor bekerja dengan merekam sinyal elektronik setiap baris per detik.
5. Joystick dan Games Paddle Alat ini biasa digunakan pada permainan komputer. Games paddle berbentuk tongkat dengan beberapa tombol diatasnya untuk mengendalikan suatu objek dalam komputer.
6. Barcode Barcode termasuk dalam suatu unit masukan / input device. Fungsi alat ini adalah untuk menyimpad suatu kode yang berbentuk garis - tebal vertikal yang kemudian diterjemahkan dalam bentuk angka-angka. Tapi, sekarang di negara-negara maju, barcode sudah digantikan oleh QR Code yang dapat menyimpan jumlah kode lebih banyak dan lebih besar daripada barcode
7. Scanner Adalah sebuah alat yang berfungsi untuk mengcopy / menyalin gambar atau teks yang kemudian disimpan ke dalam memory komputer dengan bentuk gambar. Scanner hampir mirip dengan mesin fotocopy, tapi bedanya di scanner kita dapat memodifikasi file yang dicopy melalui monitor sebulum dicetak hasilnya. Saat ini sedang dikembangkan scanner dengan teknologi DMR (Digital Mark Reader). Gunanya untuk mengkoreksi lembar jawaban komputer (LJK), biodata, dan formulir. Tapi dengan teknologi DMR, lembar jawaban tidak harus ditulis dengan menggunakan pensil 2B, tapi dapat menggunakan pulpen, spidol dan alat tulis lain serta dapat menggunakan kertas biasa.
8. Kamera Digital
Perkembangan teknologi telah begitu canggih sehingga komputer mampu menerima input dari kamera. Kamera ini dinamakan dengan Kamera Digital dengan kualitas gambar lebih bagus dan lebih baik dibandingkan dengan cara menyalin gambar yang menggunakan scanner. Ketajaman gambar dari kamera digital ini ditentukan oleh pixel-nya. Kemudahan dan kepraktisan alat ini sangat membantu banyak kegiatan dan pekerjaan. Kamera digital tidak memerlukan film sebagaimana kamera biasa. Gambar yang diambil dengan kamera digital disimpan ke dalam memori kamera tersebut dalam bentuk file, kemudian dapat dipindahkan atau ditransfer ke komputer. Kamera digital yang beredar di pasaran saat ini ada berbagai macam jenis, mulai dari jenis kamera untuk mengambil gambar statis sampai dengan kamera yang dapat merekan gambar hidup atau bergerak seperti halnya video.
9. Mikropon dan Headphone
Unit masukan ini berfungsi untuk merekam atau memasukkan suara yang akan disimpan dalam memori komputer atau untuk mendengarkan suara. Dengan mikropon, kita dapat merekam suara ataupun dapat berbicara kepada orang yang kita inginkan pada saat chating. Penggunaan mikropon ini tentunya memerlukan perangkat keras lainnya yang berfungsi untuk menerima input suara yaitu sound card dan speaker untuk mendengarkan suara.
10. Graphics Pads
Teknologi Computer Aided Design (CAD) dapat membuat rancangan bangunan, rumah, mesin mobil, dan pesawat dengan menggunakan Graphics Pads. Graphics pads ini merupakan input masukan untuk menggambar objek pada monitor. Graphics pads yang digunakan mempunyai dua jenis. Pertama, menggunakan jarum (stylus) yang dihubungkan ke pad atau dengan memakai bantalan tegangan rendah, yang pada bantalan tersebut terdapat permukaan membrane sensitif sentuhan ( touch sensitive membrane surface). Tegangan rendah yang dikirimkan kemudian diterjemahkan menjadi koordinat X – Y. Kedua, menggunakan bantalan sensitif sentuh ( touch sensitive pad) tanpa menggunakan jarum. Cara kerjanya adalah dengan meletakkan kertas gambar pada bantalan, kemudian ditulisi dengan pensil.
Saat ini teknologi komputer berkembang sangat pesat, dan alah satunya adalah alat ini. Teknologi Computer Aided Design (CAD) dapat membuat rancangan bangunan, rumah, mesin mobil, dan pesawat dengan menggunakan Graphics Pads.
1. Tablet pasif
Jenis inilah yang paling umum digunakan pada saat ini, khususnya buatan Wacom, menggunakan teknologi induksi electromagnetik, di mana baik jaringan vertical dan horizontal dari tablet berfungsi mentransmisikan dan menerima sinyal induksi tersebut.
Adapun kapan saat harus mentransmisikan dan menerima sinyal listrik ditentukan oleh Stylus. Sistem terbaru dari graphic tablet biasanya menambahkan fitur sensitif terhadap tekanan (pressure-sensitive) dan satu atau lebih tombol untuk mengaktifkannya, yang ditempatkan di stylus, bukan pada alasnya. Dengan menggunakan sinyal elektromagnetik, berarti tablet yang menggunakan cara ini tidak membutukan baterai sebagai sumber energi tambahan.
2. Tablet aktif
Tablet jenis ini menggunakan sumber energi tambahan berupa baterai untuk menghasilkan kualitas grafis yang lebih baik. Tablet jenis ini biasanya harganya lebih mahal. Tablet berbeda dengan tekunologi layar sentuh (touchscreen), karena graphic tablet memiliki tingkat kepresisian yang lebih tinggi dan tidak dapat dioperasikan hanya dengan sentuhan tangan, tetapi harus dengan stylus (kecuali bagi yang sudah dilengkapi fitur pressure sensitive).
Selain versi umum, tersedia juga versi khusus anak – anak dengan teknologi yang lebih sederhana dan fitur yang jauh lebih sedikit, sehingga harganya juga lebih murah.
3. Aksesori
Aksesori yang pertama kali digunakan untuk tablet adalah stylus yang berbentuk seperti mouse, hanya saja cara penggunaannya berbeda. Saat ini, semua graphic tablet dilengkapi dengan stylus dan mouse, selain itu untuk beberapa tipe yang lebih mahal biasanya juga dilengkapi berbagai peralatan lain untuk mendukung kualitas grafis yang lebih baik.
4. Stylus
Alat ini berbentuk seperti pulpen biasa, hanya saja tidak menggunakan tinta. Sebagian besar stylus saat ini dilangkapi dengan fitur pressure-sensitive, yang tingkatannya berbeda tergantung pada tingkatan graphic tablet itu sendiri. Stylus dari graphic tablet tingkat rendah biasanya memiliki 256 level sensitivitas, tingkat menengah 512 level dan tingkat tinggi 1024 level.
5. Penghapus Stylus
Sama seperti penghapus pensil, alat ini ditempatkan di bagian atas Stylus dan cara penggunaannya pun tidak ada bedanya dengan penghapus pensil biasa. Selain sebagai penghapus, alat ini juga dapat difungsikan sebagai kuas, yang tentunya juga memiliki tingkat sensitivitas sendiri.
6. Mouse
Agak berbada dengan mouse biasa, mouse yang digunakan pada graphic tablet biasanya memiliki tingkat keakuratan yang relatif tinggi dan mampu digunakan dengan dua macam cara; absolute dan relatif. Cara absolute adalah cara penggunaan mouse dengan tingkat kepresisian tinggi (biasanya digunakan untuk mendukung stylus), sedangkan cara relative adalah cara penggunaan mouse seperti biasa.
Langganan:
Komentar (Atom)